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Tecnòleg, tecnòfil i col·laboratiu

GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

llimargas.com/vive-4

RV O RA?

Como avancé en el último post, hace unos días tuve la oportunidad de probar varios dispositivos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Gracias a Andreu Ibañez del GDG Lleida, que organizó unas charlas y demostraciones donde un par de empresas explicaron diversos proyectos en los que aplican estas tecnologia.

Pero antes un poco de teoría:

  • Realidad Virtual: La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Es decir, lo que se visualiza en el dispositivo es enteramente generado por ordenador.
  • Realidad Aumentada: visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. En resumen, en el dispositivo se visualizan tanto el mundo real como una serie de elementos generados por ordenador.

Gracias a Andreu, un pionero en la presentación de esta tecnología, tuve la oportunidad de conocer iniciativas como Google Cardboard, que presentamos en el GDG Girona hace ya un par de años. Este proyecto, que ha tenido un éxito enorme, ha popularizado la Realidad Virtual, usando los teléfonos móviles de los usuarios como dispositivos de visualización, mediante unas piezas de cartón ondulado troquelado para sostener el móvil.

En esta ocasión probé 3 modelos de gafas de visualización, cada una con sus ventajas e inconvenientes: HTC VIVE2, Microsoft HoloLens y las Meta 2.

Las 3 gafas fueron facilitadas por Alejandro Lachas e Iván Gómez de Visual Technology Lab cada una con una demo que han desarrollado en esta empresa.

HTC VIVE 2

Este dispositivo es de Realidad Virtual 100%.

Ventajas:

  • latencia muy baja: el dispositivo está diseñado para ofrecer una calidad de visualización alta, por lo que apenas se nota bajada de calidad en los cambios bruscos al girar al cabeza, y la calidad de las imágenes es muy buena.
  • Ángulo de visión elevado, tanto en eje horizontal como vertical, lo cual refuerza la sensación de inmersión.
  • Curva de aprendizaje muy rápida e intuitiva: con pocas instrucciones ya se estan utilizando los mandos.
  • Auriculares integrados que refuerzan la sensación de inmersión.

Mejorable:

  • es voluminoso: no tanto por el peso, que es bajo porque está construido con materiales plásticos, sino por el hecho de tener una pantalla a pocos centímetros de los ojos.
  • Necesita dos elementos fijos para conocer la ubicación del dispositivo, montados sobre trípodes, por lo que el alcance de operación queda limitado por la visión directa entre el Vive 2 y los beacons de referencia.
  • Para interactuar, usa unos mandos, muy prácticos por cierto, que permiten seleccionar, guiar, desplegar menús, etc… de forma parecida a los mandos de una consola, con pulsadores y gatillos.

En las fotos podeis ver los beacons que usa el VIVE 2 como referencia espacial, así como los mandos. En la simulación que probé los mandos permitían conducir al usuario en un modelo 3D CGI de una refinería, situando al usuario en cualquier punto espacial del modelo.

arriba: un mando para moverse en 3D, y uno para seleccionar objetos. El dispositivo depende de un sistema de posicionamiento externo.

HOLOLENS

Es la segunda vez que pruebo este dispositivo de Realidad Aumentada y esta vez me ha gustado más. Asistí a la conferencia de Cynthia Gálvez, de la empresa Exovite, mostrando cómo usan este dispositivo para mostrar información añadida en tiempo real dentro de un quirófano mientras se opera.

Ventajas:

  • Claridad de imágenes reales: apenas se distingue que entre los ojos y las manos hay un juego de pantallas que reflejan la imagen generada. La imagen real es muy clara.
  • Calidad de imágenes generadas: la información añadida sobre la imagen real es muy sólida, con poca transparencia, causando una sensación de objeto real extremadamente convincente.
  • Posicionamiento muy ágil: el sistema de cámaras es muy eficaz, proporcionando la posición de las gafas dentro de un espacio a una velocidad muy rápida, que permiten mostrar los objetos en cualquier posición. A diferencia de las  Vive 2, las Hololens no necesita un sistema de posicionamiento externo. Además guarda en memoria los espacios recorridos, de forma que al salir de una habitación y entrar más tarde, se ha guardado información de esa habitación.
  • Portable: aún cuando continúa siendo voluminoso, el sistema de sujección y la disposición de pesos del aparato han sido muy bien estudiados, de manera que no hay que modificar las gafas una vez están en su sitio.
  • Apto para usuarios con gafas: no hay necesidad de quitarse las gafas, y las imágenes proyectadas son muy claras y no aparecen borrosas en la proyección.
  • Sistema de menús por reconocimiento de manos: no son necesarios otros aparatos para navegar por los menús o interactuar: las Hololens reconocen la posición de manos y dedos y se usan para moverse por los menús e interactuar con objetos: agarrar, rotar, seleccionar/deseleccionar, etc… se aprenden enseguida con un poco de práctica.

Mejorable:

  • el ángulo de visión en horizontal cubre prácticamente el de los ojos, pero en vertical cubre unos 70º, de forma que no muestra objetos por encima o debajo de unos límites y, sobre todo por debajo, se echa de menos esa cobertura en determinados momentos. Aún así, los ejemplos de uso visualizados fueron totalmente operativos con esos límites.
  • el uso de las manos para navegar por los menús hace necesario poner las manos delante de las Hololens, lo cual puede interferir en determinados momentos con las cámaras de posicionamiento, el cual se recupera enseguida retirando y volviendo a colocar las manos en los puntos necesarios.
  • alcance de los sensores: la capacidad de mapeo de las Hololens depende totalmente de las distintas cámaras situadas en el frontal y laterales, y dan un alcance efectivo de entre 3 y 4 metros. Ello obliga a que los objetos con los que se quiera interactuar estén necesariamente a esa distancia. Aún así la capacidad de generación de nubes de puntos de, por ejemplo, una habitación, se consiga fácilmente recorriendo el perímetro de ésta.

llimargas.com/meta2-7 llimargas.com/meta2-5

llimargas.com/meta2-3

llimargas.com/meta2-3 llimargas.com/meta2-1

Arriba: Cristina ensayando el «agarre» de un objeto con las manos para su escalado.

META 2

Otras gafas de Realidad Aumentada, con características muy parecidas a las de las Hololens.

Con las mismas ventajas e inconvenientes que las anteriores, también se manejan con las manos y dedos. No las probé en profundidad, pero me dio la sensación que el manejo era más intuitivo y fallava menos que las Hololens. El programa de demostración consistía en diversos objetos situados virtualmente alrededor del usuario, que permitían ser arrastrados, rotados y escalados en tiempo real con ambas manos.

Sí percibí que la calidad de las imágenes era ligeramente peor respecto las Hololens, aunque a su favor diré que eran más ligeras y menos «intrusivas».

imargas.com/hololens5 llimargas.com/hololens1 llimargas.com/hololens4 llimargas.com/hololens3

Arriba: probando el sistema de menús usando el abrir/cerrar de los dedos.

Y para qué podemos usar estas tecnologías?

Pues los amigos de Visual Technology Lab usan estos dispositivos en varios proyectos, los cuales me parecieron de lo más interesante, como interesante fue la explicación de Cinthya de Exovite con el proyecto HoloSurg. Todos ellos son soluciones a medida para distintos entornos: desde el mantenimiento de maquinaria sin necesidad de consultar manuales, hasta la visualización de paneles de control tipo Scada en un entorno 3D, pasando por el estudio del cuerpo humano y el funcionamiento de los órganos.

Espero explicaros en breve un proyecto en el que colaboramos un grupo de ingenieros para dar una solución tecnológica a problemas de visión, y al que espero poder aplicar algunos de los conocimientos aprendidos en esta jornada.

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Realidad Aumentada Realidad Virtual Tecnologia
26 diciembre, 2017 101

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